Wahid Hasyim University | Digital Repository

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI “PANDUKAWAN” (PENGENALAN WAYANG PANDAWA DAN PUNAKAWAN)

MUHAMAD, NURKHAFID (2018) PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI “PANDUKAWAN” (PENGENALAN WAYANG PANDAWA DAN PUNAKAWAN). Skripsi thesis, Universitas Wahid Hasyim Semarang.

[img]
Preview
Text
COVER.pdf

Download (911kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (138kB) | Preview
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (401kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (196kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB VI.pdf

Download (77kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (146kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LAMPIRAN.pdf

Download (2MB) | Preview

Abstract

Cinta Tanah Air bisa diwujudkan dengan mengenal dan mempelajari seni budaya Indonesia misalkan Pewayangan. Dari hal tersebut mengingatkan penulis pada Perkumpulan Seni Budaya dan Gedung Cagar Budaya “Sobokartti” Kota Semarang untuk belajar mengenal Pewayangan, namun sayangnya media belajar di tempat tersebut masih sangat manual dan belum menggunakan peralatan teknologi yang memadai, kalaupun ada itu dari inisiatif peserta didik misalkan merekam suara dari seorang guru ketika sedang menerangkan. Dengan demikian perlu diterapkan media baru untuk mempermudah peserta didik dan masyarakat dalam belajar wayang. Dari kasus tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi. Pada proses pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode Waterfall sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Metode tersebut meliputi tahap Analisis, Desain, Implementasi, Verifikasi dan Maintenance. Aplikasi nantinya berjalan pada smartphone. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D dengan pemanfaatan Augmented Reality Vuforia SDK. Kemudian untuk pembuatan objek 3D menggunakan software 3Ds Max. Sedangkan pemodelanna aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Pada akhirnya hasil dari penelitian ini adalah dihasilkannya sebuah aplikasi android yang diberi nama aplikasi ” PANDUKAWAN “ yang merupakan singkatan dari Pengenalan Pandawa dan Punakawan. Aplikasi tersebut kemudian diuji dengan metode pengujian blackbox dan mobile device. Kata Kunci: Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia SDK, Wayang, 3Ds Max

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik > Program Studi Teknik Informatika
Depositing User: eprints perpustakaan unwahas
Date Deposited: 16 Nov 2018 03:36
Last Modified: 16 Nov 2018 03:36
URI: http://eprints.unwahas.ac.id/id/eprint/1330

Actions (login required)

View Item View Item